中国海洋大学学报社会科学版  2020  Issue (1): 94-104  DOI: 10.16497/j.cnki.1672-335X.202001010

引用本文  

黄鸣奋. 科幻电影创意视野下的文化产业[J]. 中国海洋大学学报(社会科学版), 2020, (1): 94-104.
Huang Mingfen. The Cultural Industry from the Perspective of Science Fiction Films Creation[J]. Journal of Ocean University of China (Social Sciences), 2020, (1): 94-104.

基金项目

国家社会科学基金艺术规划课题“科幻电影创意伦理研究”(18BC049)阶段性成果

作者简介

黄鸣奋(1952-),男,福建南安人,厦门大学人文学院教授,博士生导师,主要从事赛伯文化和数码艺术理论研究

文章历史

收稿日期:2019-11-06
科幻电影创意视野下的文化产业
黄鸣奋     
厦门大学 人文学院,福建 厦门 361005
摘要:科幻电影对文化产业进行了前瞻性、批判性、创新性的描写。就创意热点而言,科幻电影在文化产业社会层面关注作为主体的异能人士、作为对象的超级粉丝、作为中介的另类演员,在文化产业产品层面关注作为手段的奇异器具、作为内容的内控记忆、作为本体的新型业态,在文化产业运营层面关注作为方式的当真游戏、作为环境的穿越旅游、作为机制的夸张叙事。作为关键词,“后人类”“黑科技”与“泛艺术”有助于我们把握科幻电影关于文化产业的想象。
关键词科幻电影    文化产业    创意    
The Cultural Industry from the Perspective of Science Fiction Films Creation
Huang Mingfen     
College of Humanities, Xiamen University, Xiamen 361005, China
Abstract: Science fiction films give a foresighted, critical and creative account of cultural industry. In terms of creation, science fiction films focus on ultra-capables as subjects, super-fans as objects and alternative actors as intermediaries at the social level of cultural industry. At the product level of cultural industry, science fiction films are concerned with grotesque devices as means, internal control memory as contents and new form of business operation as main body. At the operation level of cultural industry, science fiction films pay attention to serious games as ways, time travel as environment and exaggerated narrative as mechanism. As key words, "post-human", "black technology" and "pan-arts" are conducive to understanding imaginations of science fiction films in terms of cultural industry.
Key words: science fiction films    cultural industry    creation    

科幻电影既是属于文化产业的艺术样态,又可能成为映照文化产业的镜子。就前者而言,科幻电影从整体上说是按照工业标准生产、流通与消费的文化产品(那些实验性影片并非主流),其制作水平、传播平台与放映效果受制于媒体科技的发达程度。就后者而言,科幻电影可以将文化产业的任何分支、任何活动、任何现象当成自己的题材,将它的任何从业者当成人物原型予以描写和塑造,甚至可以想象现实生活中还不存在的文化产业形态,将它作为故事发生的背景,或者当成批判审视的对象。如果一定要寻找科幻电影题材的来源,那么,它既可能是历史的另类解读,也可能是对现实的曲折影射,或者是对未来的别样预测。我们不妨将科幻电影有关文化产业的描写当成某种参照系,思考文化产业发展的多种可能性,将视野从“既有”“已有”扩展到“应有”“可能有”“不可能有”,甚至是“看似不可能却容或有”“虽然实有却被视为不可能”等范畴,从而丰富对于文化产业的认识。下文对这类描写的考察是从文化产业的社会层面、产品层面和运营层面进行的。

一、后人类:文化产业的社会层面

从社会层面看,文化产业是人类分工的特殊定向,所涉及的角色可以依其社会功能划分为三大类,即文化生产者、文化消费者和文化传播者。如果关注扮演这些角色的人相互作用的态势的话,那么,我们可以将他们的定位区分为主体、对象与中介。大致而言,文化产业的主体是具备自觉性、能动性的从业者,文化产业的对象是从业者在行动或思考时作为目标的接受者,文化产业的中介是将从业者和接受者联系起来的各种社会纽带。上述分析不仅适用于现实语境,而且适用于科幻语境。下文阐述科幻电影有关文化产业社会层面的描写,就是以此为框架的。

(一) 异能人士:文化产业的主体

“主体”一词有多种含义,我们将它理解为自觉、主动、积极从事活动的人。当下文化产业的主体包括该领域的从业人士和相关企业、部门、社团等社会组织。文化产业以人的智慧和观念为主导,既是人类认识和运用经济规律的领域,也是人类发挥和实践创造精神的领域。科幻电影主要是沿着文化产业的轨道发展起来的,但是其创意远远超越了人类现有文化产业的格局,像构思非人(不以人类为主体)的文化产业就是如此。在科幻电影创意的视野下,举凡外星人、机器人、类智人、生化人等智慧生物,如果条件成熟的话,都很有可能像人类那样拥有自己的文化,创造自己的艺术,经营自己的IP,尽管他们的长相、属性等未必与人类相似。我们所说的“异能人士”首先是指上述智慧生物。“异能”在科幻语境中常见的用法又是和变种人、突变人或基因改造人相联系的,指喷火、凝冰、瞬移、静时、跃迁、穿越、意动、读心、变形等特殊本事(习称“超能力”)。如果让这类人物从事文化产业,那么,所产生的影响可能是颠覆性的。譬如,如果和会读心的人谈生意,那当事者肯定吃哑巴亏,因为底线早就被对方摸透了。如果邀请会变形、有念力的人来演出,那也要很担心。例如,加拿大《异形》(Phil the Alien,2004)中的外星人就通过自己变形表演和念力影响使观众相信他是救世主。当然,这些异能者和普通人互动,影响未必都是消极的。例如,我国《来自星星的教练》(2014)描写来自外星的异能者燕遇春应校长之命训练国际女子学院舞蹈队,就产生了不少趣事。反过来,异能者也可能被普通人所影响。例如,英、美合拍片《如何在派对上搭讪女孩》(How to Talk to Girls at Parties,2017)描写外星少女与地球朋克音乐家相恋生子,进而颠覆了母星的社会制度。

“异能”还可以在广义上理解为具备更强的能动性,或者具备异乎寻常的施展能力的机遇。在科幻电影关于文化产业的描写中,某些从业者就是如此。他们有可能利用自己的特长追求长生,正如英国《不死的男人》(The Man Who Could Cheat Death,1959)作为主角的巴黎艺术家兼科学家那样。他们的影响可能扩展到地球人之外,正如印度《嘉丽·阿瑞斯》(Arasi,1963)中那位被外星人看好的女艺术家那样。他们可能为人类做出异乎寻常的贡献,正如台湾《关公大战外星人》(Guan Gong vs Aliens Redux,1976)中那位变身为关羽、打败入侵地球的外星人的雕刻家那样。他们的好客可能惠及人类以外的智慧生物,正如美国《火星家园》(Martians Go Home,1990)中那位邀请大批绿色火星人来地球的歌曲作家那样。他们可能兼有武功,正如香港《力王》(Riki-Oh:The Story of Ricky,1991)中那位救狱友脱困的音乐家那样。他们可能迎来数码不朽的机遇,正如美国《机器人物语》(Robot Stories,2003)中的老艺术家那样。他们可以将与外星人的接触变成创作素材,正如英、美合拍片《保罗》(Paul,2011)中的畅销书作者那样。他们有可能开发自身大脑100%潜能,正如美国《永无止境》(Limitless,2011)中的作家那样。他们可以获得虚拟人的爱慕,正如我国《神奇》(Amazing,2013)中帅哥程序员那样。他们或许有幸变成外星人的朋友,正如我国《异星寻爱记》(2016)中的流浪歌手刘飞那样。他们的创意可能来自经历异常事变的体会,正如我国《末日惊魂》(2017)中因为梦见外星人入侵地球之后自己遭遇挫折的女作家米雪那样。他们可能对抵抗外星人发挥重要作用,正如我国《请叫我救世主》(2017)破译预言书羊皮卷、纠正人类对于外星使徒来意的误解而立下大功的漫画师那样。他们可以经受末日事变的考验而成长,正如我国《克塞之战》(2018)中的电影剪辑师沐桑那样。与此相映成趣的是异能者进入文化产业领域,正如我国《异能女友》(2015)描写的身带电磁场并可瞬间移物的在线歌手雅丽那样。科幻电影以“科”字当头,重视科技是顺理成章的事情。因此,在相关影片中,科技工作者日益频繁地介入文化产业,他们当中的某些人也有广义的异能,正如我国《凶宅美人头》(1989)中可以复活被人残杀的舞女的医学教授那样。

当然,能动性总是相对于受动性而言的。在科幻领域中,文化产业的从业者同样表现出比现实生活中更强的受动性。例如,他们有可能遇到匪夷所思的怪物,正如美国《海底来的怪物》(Monster from the Ocean Floor,1954)中邂逅巨型独眼变形虫的艺术家那样。他们的人格可能被宇航改变,就像美国《赏金突变体》(Mutant on the Bounty,1989)中的音乐家那样。他们的生命可能被出乎意料地终结,正如美国《偷偷摸摸的日子》(The Sticky Fingers of Time,1997)那位被穿越者谋杀的女作家那样。他们的命运可能被所创作出来的人物所左右,正如英国《梦魇迷宫》(The Kovak Box,2006)中的科幻作家诺顿那样。他们也可能坠入自己制造的黑暗世界,正如我国台湾《台湾制造》(Made in Taiwan,2015)中的实验电影制作人那样。

(二) 超级粉丝:文化产业的对象

所谓“文化产业的对象”主要反映人类在发展文化产业过程中所结成的社会关系,包括文化产业的服务对象、取法对象、投资对象等类型。其中,服务对象可以根据所涉及的具体领域细分为观众、听众、读者等。从整体上说,文化产业是适应公众对于精神生活的需要而发展起来的。在这一意义上,文化产业首先是为公众服务的。若加细化的话,可以推导出为不同个体、群体或社会阶层的服务。这里所说的服务对象无疑是指人。“对牛弹琴”的现象即使有,也不是一种正常现象。相比之下,由于诉诸大胆想象的缘故,科幻电影完全可能构思并非为人类服务的文化产业。例如,我国《还星爷一部电影》(2017)设想银河系成立电影学院,认为地球明星周星驰应当是属于全宇宙的。Noodles星球流行忧郁症,当地土著大米慕名来找周星驰,希望他前往施救。如果星爷真去了的话,那么,可望在Noodles星球把喜剧做成产业链。

当代文化产业与粉丝经济是互为表里的。出现在科幻电影中的粉丝可能拥有异乎寻常的经历,像和外星人打交道就是如此。譬如,在日本《宇宙人现身东京》(Uchūjin Tokyo ni Arawaru,1956)中,粉丝见到了作为外星人化身的流行歌手。她是来警告人类说地球即将和游走小行星相撞的。在美国《午夜电影大屠杀》(Midnight Movie Massacre,1988)中,正在电影院观看科幻片的粉丝们遭到了外星人的进攻。在我国《国民女团》(2017)中,参加全球直播演唱会的歌迷们所见到的女子艺术团居然是由V星逃犯组成的。这些外星人不仅要挣观众的钱,而且想要通过直播征服全人类。有关外星人介入人类艺术活动的这类创意将当代文化产业所存在的全球化趋势扩展为环宇化,从更为宏观的角度思考粉丝所处的地位。当然,科幻电影中有关环宇化的常见构思仍然是从人类中心主义出发的。可以从这一角度看待我国《疯狂的外星人》(Crazy Alien,2019)有关杂技艺人耿浩及其朋友大飞将外星来使奇卡当猴驯的描写。

从逻辑上说,粉丝与偶像、外星人与地球人这两对范畴可以彼此组合,产生四种不同的构思取向:外星人作为粉丝心仪地球人偶像,外星人作为偶像吸引地球人粉丝;地球人作为粉丝心仪外星人偶像,地球人作为偶像吸引外星人粉丝。如果考虑到他们都有可能充当主体或对象的话,那么,所产生的构思类型就更为多样了。不过,在科幻电影中,不对称描写比较常见,亦即你拿他当偶像、他不拿你当粉丝,或者你拿他当粉丝,他不拿你当偶像。在更广泛的意义上,二者的互动要么不平等,要么超出了文化产业的范围。例如,美国《外太空杀人小丑》(Killer Klowns from Outer Space,1988)描写外星人打扮成小丑模样来地球,所乘太空船降落后变成马戏团的帐蓬。他们一边表演一边杀人,用枪射出茧状物,将观众包裹成棉花糖。我国短片《幽浮目击者》(2013)描写一伙人合计拍外星人假视频以去电视台领赏,结果掉进真外星人的圈套。这是写真外星人利用了地球人对外星人的猎奇心理。我国《疯狂外星人》(2017)描写某主播为吸引粉丝,带团队去长城拍伪纪录片《女主播荒野遭遇外星人》,正好撞见真外星人。这类构思说明:科幻电影创意所重视的与其说是陈陈相因的套路,还不如说是不按常理出牌。

(三) 另类演员:文化产业的中介

就文化产业而言,所谓“中介”既包括作为个人的文化经纪、文化代理等,又包括作为组织的经纪代理、评估鉴定、技术交易、推介咨询、担保拍卖等。文化产业的链条越长,领域越宽,网络越发达,中介的作用就越显著。当然,迄今为止,我们在现实生活中所能看到的文化产业中介都是由人来担纲的。正因为如此,科幻电影塑造了充当文化产业中介的个人或群体的形象。例如,日本《星际5555》(Interstella 5555:The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem,2003)描写经纪人达克伍德伯爵看好一支外星摇滚乐队,设法将他们绑架来地球,让他们超负荷演出,为的是征服全球乐坛排行榜。我国《变异兽》(2016)描写歌星AJ因对经纪人Lee不好,被变成猫头鹰人。不过,各种智能代理正在崭露头角。科幻电影编导有可能更为超前,让多种非人的中介在文化产业领域发挥作用,下文以另类演员为例加以说明。

就另类演员而论,较早出现在科幻电影中的是类智人,即具备类似于人的智力的生物,首先是大猩猩。以此为题材的影片有美国《金刚》(King Kong,1933)、《强大的乔·扬》(Mighty Joe Young,1949),香港《猩猩王》(The Mighty Peking Man / Goliathon / Colossus of the Congo,1977),新西兰、美国合拍的《金刚》(King Kong,2005)等等。基本情节是有智慧、通人性的大猩猩被人类捕获并强迫从事表演。

随着数码革命的兴起与深入,计算机软件所具备的巨大潜能日益为科幻电影编导所重视。以此为背景,出现了虚拟明星。相关代表作是美国《西蒙妮》(Sim0ne,2002)。片名是“仿真一号”(Simulate One)的缩写,指好莱坞导演维克多运用电脑天才汉克赠送的三维动画软件创造出的完美女郎。她拥有倾城容貌、魔鬼身材、宛转歌喉,使无数粉丝为之倾倒。维克多无法应付那些希望一睹芳容的粉丝,只好宣布其“死亡”,却因此被当成谋杀犯,虽然公布真相,依然无法使粉丝相信她是虚拟的。像这样的虚拟明星,作为导演、程序员、观众、警察等社会角色之间的中介而起作用,考验人们对于什么是美、什么是艺术、什么是人性的认知。

虚拟明星毕竟活动在舞台上,粉丝们可望而不可即。相比之下,虚拟情人却创造了与手机用户共度良宵的某种可行性。我国《虚拟情人》三部曲(Code:F,2016;Code:F Ⅱ;2017;Code:F Ⅲ,2017)就是据此构思的。其主角可视为文化产业和信息产业相互融合的产物。在文化产业的意义上,她们是“掌上演员”;在信息产业的意义上,她们是智能软件。若从社会的角度看,她们似人非人,可以和本真人相互转化,体现了作为中介的特征。本真人之间的情感联系因为她们的介入而经受考验。

存在另类演员化、演员另类化的现象。前者已如上述。大猩猩也好,虚拟明星也好,虚拟情人也好,都是受人支配的另类,并不享有公民意义上的人权,也不是可以和人类成员等量齐观的主体。尽管如此,他们却可能因其精彩表演而拥有不可胜计的粉丝,成为令人倾倒的偶像。不过,他们即使在文化产业中带来了巨大的客流量或点击率,自身却并不能从收益中获得什么好处。在这种现象的背后,往往是人类中介在起作用。他们可能是捕获大猩猩并强迫它们表演以娱众的老板,或者是定制并操纵虚拟明星的导演,或者是推介并控制虚拟情人的运营商。至于演员另类化,在科幻电影中可能是指本真人异化为其他生物的现象。例如,在以色列、德国、波兰、卢森堡、比利时合拍片《未来学大会》(The Congress,2013)中,失业女演员罗宾急需为孩子治病筹钱,只好将她自身动画化,以此获得米拉蒙特工作室的酬金。透过她的遭遇,我们可以发现文化产业领域所潜藏的种种社会矛盾。

以上所说的异能人士、超级粉丝、另类演员是在科幻语境下考察文化产业社会层面的三个切入点。它们可以在后人类的意义上统一起来。后人类兼有承认人为进化取代自然进化的主导地位、看重多样化智慧主体的互动共生、强调社会组织与社会观念的与时俱进等多重含义。我们正是从后人类的视角阐述文化产业主体、对象与中介在科幻电影中的呈现。

二、黑科技:文化产业的产品层面

从产品层面看,文化产业是国民经济的特殊分支,产生于精神生产和物质生产相互渗透、融合的过程中。文化产品同时具备精神产品和物质产品的属性。为其生产、流通与消费所需要的各种条件,包括原材料、载体、平台、网络、加工工具等,我们统称为文化产业的手段。文化产品所携带的各种信息,包括新闻、题材、主题、情节、寓意等,我们统称为文化产业的内容。至于文化产品所形成的资源库,包括体裁、样态、类别等,我们统称为文化产业的本体。上述界定为阐释科幻电影有关文化产业的描写提供了产品层面的分析框架。

(一) 奇异器具:文化产业的手段

在现实语境中,所谓“文化产业的手段”至少包含以下可能的解释:1、指“文化产业”本身为社会服务的属性,即充当物质文明和精神文明建设的手段。2、指促进或调控文化产业之发展所应用的财政、税收、金融、行政等手段。3、指文化产业为满足用户或消费者的需要而应用的声音、图像、文字等媒介,以及书刊、广播、电视、互联网等平台,还有各种设备与工具。

在科幻语境中,“文化产业手段”完全可以延伸上述现实语境中的不同含义。尽管如此,就目前所能见到的影片而言,令人感兴趣的手段经常是那些源于黑科技、具备奇异用途的物品、工具或机器。例如,我国《疯狂的兔子》(Crazy Rabbit,1997)描写外星人科学家对所劫持的儿童加以洗脑,让他将奇异的游戏光盘带回地球。要是谁玩它,就会有兔子跳到其身上,有兔形印记浸入其衣服和皮肤,玩家的性格随之变得暴戾。我国香港《连锁奇幻档案之死亡音乐》(2003)出现了可让听者慢慢死去的音乐光盘。它所记录的曲子是古埃及咒师在被法老王杀死前以其血写成的。我国台湾《神探李奥》(2011)构思了脑波控制器。我国短片《新城奇迹》(2013)构思了可照出被拍摄者命运的相机。我国《异像博士》(2017)构想了可以打印未来24小时后的影像的神奇打印机。我国《变脸英雄》(2017)构思了可让用户改变相貌的变脸面膜。我国《异能超模》(Phantom Model,2017)构思了具备类似功能的手机程序,即变脸App。我国《疯狂AI之夺命外挂》(2017)构思了智慧城市系统外挂软件“真数”。我国《欲念游戏》(2019)构思了高压电诱导的全息投影“化蝶”系统。

科幻电影通常不关注这些奇异器具的技术细节,而是关注它们问世之后所产生的社会影响,特别是由此带来的伦理问题。比如说,如果光盘或脑波控制器可以影响用户的心理特征、心理状态,甚至决定其生死,那么,人们应当如何对待它们?如果可以预见未来的相机或打印机被用于文化产业,那么,客户是否会因为试图改变命运而重写历史?如果可以改变用户容貌的面膜或软件被用于文化产业,那么,客户是否会因为无法辨别彼此的身份而使互动失序?如果可以混淆现实与虚拟的软件或投影被应用于文化产业,那么,客户是否会因为无法判定什么是足以安身立命的可信基础而疯狂或错乱?

(二) 内控记忆:文化产业的内容

在文化产业的语境中,所谓“内容”经常相对于渠道、平台、形态而言,强调其精神属性。有关“内容为王”还是“渠道为王”“平台为王”的争论屡见不鲜。此外,人们有时又将“内容产业”与“文化产业”对举。赖茂生等经过考察,发现人们对二者的关系有五种观点,即等同关系、包含关系(两种,认为内容产业是文化产业发展的一个历史阶段,或者内容产业包含文化产业)、交叉关系和并列关系。他们通过比较内容产业与文化产业所依赖的资源、所提供的产品或服务以及二者的产业统计范畴得出结论,认为内容产业和文化产业是交叉关系。[1]在某些情况下,“文化产业”又从整体上被当成某种内容。[2]在科幻语境中,“文化产业的内容”重点在于其产品的社会意义。

现阶段文化产业的内容主要是以外化记忆为基础发展起来的。人们将内在记忆通过一定的外在手段表达出来,使之转化成为身体的某种活动,进而成为物质载体的某种记录。经过上述转化,人的内在记忆可以被复制、存贮、传播、销售、购买,也可以被感知、理解、接受、欣赏、甄别,这就是所谓“内容”的来源。除上述外化记忆之外,科幻电影还展示了内容相对于文化产业的另一种可能性,其基础是内控记忆。如果人的记忆可以被植入、替换、更改、修饰、删除、订制,如果有企业能够将记忆的上述加工作为收费服务来提供,那么,文化产业便将其影响深入到人们的“灵魂深处”。内控记忆并非自然形成、由当事人自己控制的记忆,而是人为加工、对当事人自我加以控制的记忆。如果记忆被改变,那么,当事人的自我意识、社会认同也就发生了变化。这类服务最初可能以消除内心痛苦、治疗心理创伤、获得完美自我之类名义试图将自己合法化、合理化。倘若真的得以行世,那么,“文化产业”就成了通过文饰来变化人格的产业。不过,在多数影片中,这种企图经常是被批判的。

科幻电影中关于记忆操控的描写由来已久,试以记忆擦除为例予以说明。它或者被当成偶一为之的实验,如英国《四面三角》(Four Sided Triangle,1953)等,或者被当成强力部门的一种措施,如美国《黑衣人》(Men in Black,1997)等。不过,也有些影片设想使之产业化。例如,在我国短片《爱情回收站》(Love Recycle Bin,2014)中,医疗器械研发者王子明制造了可选择性删除爱情记忆的机器,曾以之拯救因失恋而准备跳楼者,后发展成为专业服务。在我国《记忆大师》(Battle of Memories,2017)中,记忆的定向擦除已经成为商业性服务,由此引发了某些意想不到的问题。相关公司给顾客提供一个备份U盘,在需要时可以靠它恢复大脑中已经被擦除的记忆。不过,万一拿错了U盘、就可能将某个客户的记忆恢复到另一个客户的大脑中,造成“串忆”,前者的隐私全让后者知晓了。除记忆擦除之外,记忆操控还包括扫描、复制、转存、重启、提取、改造、辨析、剪辑、植入、增强、悬停等。相关技术如果商业化的话,会使文化产业的内容大为改观。我国《黑暗之光》(The Light Of Darkness,2014)已经涉及记忆的贩卖。商家为客户提供专门器具,可以进入所购买的他人记忆,也可以出卖自己的记忆。当然,相关商业化服务可能引发严重的伦理危机,是否为社会规范所许可,值得思考。作为例子,可以举出我国《储灵空间》(2018)。它描写3A科技公司开发客户记忆存储与回输智能云库,总裁袁忠进而希望以反意识程序修改记忆、控制世界,遭到老董事长女儿邵菲、程序员赵拓等反对。根据我国《非法记忆》(2019)的构思,痴迷于记忆转移技术的宫伟被左老板看中当了项目主管,但宫伟自己的记忆却被情敌兼同事窦进飞窃取。左老板发现之后想通过对窦进飞做手术将记忆还给宫伟,好让他继续为自己效力。但宫伟却认清记忆转移技术的可怕,决心拯救以前被自己绑架的实验对象,捣毁相关设备。

① 详见黄鸣奋《科幻电影创意:后人类视野中的记忆体系(一)定位与扩展》,《北华大学学报》(社会科学版)2019年第5期,第116-126页。第二、三篇将由该刊连载。

(三) 新型业态:文化产业的本体

“文化产业本体”并非学术界通用的范畴,但围绕“文化产业”定义的探讨经常涉及本体问题。例如,海江等将文化产业划分为五类:一是核心文化产业,即从事文化意义本身的创作的行业;二是本体文化产业,即直接从事文化产品生产、提供文化服务的行业;三是亚文化产业,即与文化产品的生产、交换、分配和消费直接相关的行业;四是扩展性文化产业,即以文化形态为重要资源和手段向相关行业纵向递进或横向延伸而形成的交叉产业网络以及三大产业中较多地体现文化特征和审美艺术特征的部分行业;五是泛文化产业,即赋予一切生产活动和产品以文化标记的产业。[3]关于文化产业本体的探讨还涉及对商品化的批判问题。例如,林曦引入李哲厚所提出的“情本体”,认为这一范畴强调的是这种公共生活当中人与人之间真诚的情感交流,因而在规范的层面上可以为打破文化产业商品化对人的异化做好智性上的准备。[4]上述观点强调文化产业应当以情为本,而非以商品为本。以上两段引文分别从文化产业的外延与内涵来定义其本体。笔者则从文化产业的手段及内容的统一来看待本体问题,关注文化产品的类型化,亦即它们从总体上以什么样的形态存在,其中又包含了哪些具体类型,或者说如何根据一定的标准予以定义与分类。

在科幻语境中,文化产业完全可能衍生出崭新的业态。异星博物业就是其中之一。目前地球上已经有某些能够确定来源于异星的物资,如世界各地的陨石,以及美国宇航员从月球取回的岩石和土壤样本等。不过,它们的种类太过单一,不足以支撑起博物业。科幻电影中所涉及的来自异星的物品就五花八门了。例如,香港《魔翡翠》(The Magic Crystal,1986)中发现于古希腊的魔翡翠是外星人失落的电脑,香港《卫斯理传奇》(The Legend Of Wisely,1987)中的喜马拉雅龙珠是因故迫降西藏的外星飞船被盗的启动器。这两个例子对地球人来说是送上门来的外星物品。如果和宇航员所进行的异星考古之类活动结合的话,那么,异星博物业的展品就更丰富了。例如,根据日本《木星再会》(Sayonara Jupiter,1984)的构思,人类移民在火星上发现古代雕刻,它描绘了先前其他星球的宇航活动。这样的展品若真有的话,那自然是很珍贵的。在英国电视片《博士之日》(The Day of the Doctor,2013)中,伦敦一家位于国家博物馆内的秘密画廊就收藏了来自外星的作品,如三维绘画《没有未来或伽里弗雷依的陷落》等。星际贸易若开展起来,也可以促进异星博物业的繁荣。我国《疯狂的外星人》(2019)中的商人大飞成为百粮魂(对五粮液的戏仿)总代理,卖酒卖到全宇宙了。外星人不妨收藏地球人的酒瓶,如果数量足够的话,在当地办展览,收门票。

目前,机器人已经在现实生活中进军娱乐业,不过是在人类的号令之下。机器人表演才艺、担任乐队指挥之类新闻屡见不鲜,机器人戏剧也早就成为科研项目。在科幻语境中,机器人娱乐业更是具备坚实的基础。以此为题材的影片有美国《西部世界》(Westworld,1973)、《幻世追踪》(Vice,2015)等。不过,这类影片往往对该行业持批判的眼光。如果机器人在外表上与本真人一般无二,在身体上拥有诸多生化成分,在心理上已经形成了自我意识,那么,人类逼迫他们在主题公园从事表演,甚至让游客拿他们当纵欲对象,可以随意杀戮,这类做法显然不符合人道主义精神或众生平等观念。机器人觉悟之后起来造反,情有可原。如果不是这么极端的话,予以必要的规范和引导,机器人娱乐业还是大有可为的。它不会只有主题公园这种形态。我国短片《麻辣拍档》(2014)描写大学生石磊与可变形、有意识的自行车盲小流结合成搭档,到招聘临时演员的广告公司参加面试,过关后又在广告客户面前亮相,以实力赢得出演机会。我国《智能天使》(AI Angel,2017)描写演艺公司购买机器人作为演员替代品。这说明了娱乐机器人完全可能从事广告、演艺等活动,甚至形成机器人广告业、机器人演艺业这样的分支。

奇异器具、内控记忆与新型业态是我们考察科幻电影有关文化产业产品层面的描写的三种角度。它们可以在黑科技的意义上统一起来。黑科技是超越现有水平的科技、体现未来可能的科技,或者诉诸超前想象的科技。它们为科幻电影编导所看好,成为我们分析文化产业手段、内容与本体的重要依据。没有黑科技的支持,上文所说的奇异器具、内控记忆与新型业态是无从创造的。

三、泛艺术:文化产业的运营层面

从运营层面看,文化产业是社会互动的特殊领域,体现社会对于精神文明建设和物质文明建设的追求。如前所述,文化产业包括以人来定位的社会层面、以物来定位的产品层面。将二者结合起来的是人与物之间的相互作用,我们称之为文化产业的方式。这相互作用总是在一定的自然条件、社会条件和心理条件中实现的,我们称这些条件为文化产业的环境。文化产业的方式与环境是相互适应的。二者在矛盾运动中推动了文化产业的发展,我们称之为文化产业的机制。下文分析科幻电影中有关文化产业运营层面的描写,就是以此为框架的。

(一) 当真游戏:文化产业的方式

学术界有关文化产业方式的讨论比较热烈。只要将文化产业视为某种人类活动(或活动领域),就可能产生相应的方式,如生产方式、营销方式、管理方式等。若加细化的话,文化产业方式包含如下三种类型:一是外部影响施加方式,如金融投资方式、媒体渗透方式等;二是自身运动方式,如协调方式、创新方式、发展方式、转变方式等;三是内部子系统的关系处理方式,如产业链扩展方式、社会效益实现方式、评估指标体系的构建方式等。

从整体上看,当下文化产业在运营方式上倾向于摆脱世俗的、现实的、功利的氛围,让人们得以获得相对优雅的、超越的、超脱的体验,至少在宣传上是如此。就此而言,文化产业与体验经济存在交叉之处。在文化产业的各个分支中,游戏产业因为获得信息科技的支持、适应市场经济的需要而获得了迅猛发展,其影响已经深入到社会生活的各个角落,如以“电教”的名义深入教育产业、以“电竞”的名义深入体育产业等。顾名思义,“游戏”将不当真作为自己的题中应有之义。根据通常的理解,如果当真,那就不叫游戏了。尽管如此,在科幻电影中,游戏却将“当真”作为自己的卖点、亮点、爽点、痛点、痒点。这就是说,在游戏中杀人放火可能有现实后果,游戏中的角色可能进入现实世界,游戏世界与现实世界可能相互交叉。沿着上述思路创作的科幻电影为数不少,如美国《最后的星空战士》(The Last Starfighter,1984),我国香港《电子格斗战士》(Computer Hero……,1998)、短片《新政治》(The New Politics,2016),我国《网游之梦回诸仙》(2016)、《微天堂》(2016)、《疯狂电玩城》(2017)、《时间逆流》(2018)等。

在已知的范围内,有关游戏的科幻电影已经有100多部。其中,以游戏产业为重点的影片是近年来才大量涌现的。其中所涉及的“当真”至少包含如下含义:1、虚拟与现实的关系是套叠的。若没有特殊的机遇和线索,处身于多重现实/虚拟某一层的人们无从形成完整的世界观,只能将使自己沉浸其中、可以和自己发生互动、这种互动的因果关系又可以理解的环境当成是真的。以上这三项条件对应于虚拟现实(VR)的三项特性,即沉浸性、交互性和想象性。要理解这一点,可以参考加拿大《感官游戏》(eXistenZ,1999)。在该片中,两家游戏公司(天通科技与皮质系统)彼此竞争,一群现实派又反对这两家公司,因为它们使现实变形。剧中人出入于多级“现实”之中,构成了复杂的情节。2、游戏开发商不只试图操控虚拟世界,而且试图操控现实世界。相关企业以及老板、投资人、设计师等以虚拟世界的造物主自命,因此自我膨胀,将控制欲拓展到更广阔的范围,这种做法完全可能引发严重的伦理问题。科幻电影对此有所思考。例如,美国《超能游戏者》(Na igre,2009)设想开发商用光盘游戏将玩家变成超能战士,支使他们在现实生活中从事越轨活动。我国《极速游戏》(2017)描写“天眼游戏”经营者入侵GPS系统,偷拍视频以要挟人。我国《美少女战队》(2017)描写游戏公司阿瓦隆使60亿人大脑连线,造成现实世界荒芜。3、媒体与商家力求将世界游戏化,游戏世界化。前者是指将人们所处的现实世界当成游戏人物出没的地方,或者说让本真人以现实世界为背景参与游戏;后者是指通过大众媒体转播游戏,使少数玩家在有限时空中所从事的活动变成在无限时空中扩展的活动。二者交相为用,推波助澜,使人类世界成为大型游乐场,或者说使游乐场的影响遍及全世界。为了提高游戏的关注度或收视率,媒体、商家等利益攸关方千方百计加大刺激力度,如让玩家在游戏中真的相互杀戮,或者竞争至死。这种做法可能引发严重的伦理问题。美国《天地逃生》(Gamer,2009)、“饥饿游戏”系列(The Hunger Games,2012,2013,2014,2015)等影片就是以此为题材的。4、玩家不只是玩玩,而且真把游戏当回事。若是为开发游戏、检测游戏、提高游戏质量而玩,或者参加拥有明确规则、吻合社会规范的电子竞技,或者将游戏(通常是指严肃游戏)当成学习知识和技能的正常方式,即使因此获得可观回报,也无可厚非。不过,如果利欲熏心,就可能被人所利用。我国《探魔导师》(The Tutor,2016)就以此为题材,描写玩家在摩登市所举办的以潘多拉魔盒为奖品的残酷游戏中的遭遇。

(二) 穿越旅游:文化产业的环境

所谓“文化产业的环境”主要是指相关的支持(或制约)条件,包括下述常见类型:一是自然环境,如地质环境、生态环境等;二是社会环境,如政治环境(含政策环境、制度环境、法律环境、版权保护环境等),经济环境(含市场环境、融资环境、对外投资环境等),文化环境(含教育环境、国际语言环境等)。三是心理环境,如培育环境、竞争环境、成长环境等。如果从文化产业活动的角度看,可以分为创业环境、营销环境、发展环境等。从媒体的角度看,有信息环境、新媒体环境、“互联网+”环境等。文化产业本身也反作用于环境,由此产生了环境艺术设计、文化产业园环境设计之类的需求。在现实语境中,文化产业环境可以小到创作者个人的有限活动范围,也可以扩展到不同地区、不同国家、不同国际组织以至全球化的规模。在科幻语境中,文化产业环境甚至可能穿越时间、空间与维度。

文化产业与旅游产业相互融合,是当下值得重视的大趋势。所谓“文化旅游”是指具备文化特色、涉及文化景观、具有文化内涵的旅游,所谓“旅游文化”在广义上是指人类所创造的与旅游有关的物质财富和精神财富的总和。若加比较的话,在现实语境中,文化旅游是去可能去的地方以探索文化;在科幻语境中,文化旅游是去不可能去的地方以探索文化。就目前人类科技所达到的水平而言,地球表面的任何地方几乎都是人类可能去的(如果有需要的话);就近期人类科技所可达到的水平而言,地球之外、太阳系之内的某些空间估计是人类可能去的。更远的地方人类暂时还去不了。时间旅行则是当下人类科技无法实现的愿望。实践做不到,幻想来助力,因此,穿越旅游成为科幻电影创意的重要取向。

就空间性的穿越旅游而言,美国《五十年后之世界》(Just Imagine,1930)设想50年后人们可以到火星看歌剧。虽然这一愿望并未在1980年实现,但并不妨碍类似憧憬继续出现。比、德、加、法等国合拍的《无姓之人》(Mr. Nobody,2010)同样涉及火星旅游。我国《未来机器城》(Next Gen,2019)则将火星旅游作为热潮来描写。没有强大产业的支持,这种热潮是不可想象的。法国《星际特工:千星之城》(Valerian and the City of a Thousand Planets,2017)将阿尔法城当成星际大都市来描写。它有3000万居民,3236个物种(来自宇宙各地的移民),5000种语言。若非人满为患的话,它完全可以成为旅游胜地。

有关时间旅行的影片比比皆是,但它们未必都是和文化产业或旅游产业相关的。真正的时间旅游必须有专业化、企业化的机构来组织和经营,确保顾客的安全,满足顾客的需要,同时还要有文化意味。譬如,香港《2046》(2004)设想了时光列车。乘客可以靠它找回失去的记忆。如果真有这样的列车,而且是定期开行、购票上客、驶往指定年份,那就有了时间旅游的基本条件。当然,若还有返程车开行,那就更符合时间旅游的要求了。即使没有这样由专门机构来运营的列车,个人若能自由地在不同时段往来,也可能对文化产业发展产生重大影响。就此而言,日本《罗马浴场》(Thermae Romae,2012)是有启发意义的,它的主人公是古罗马建筑师卢修斯,因为穿行于古代与当下之间,得以借鉴日本澡堂的时尚设计,在古罗马取得了巨大的成功。循此以推,如果当代的设计师和艺术家能够自由地前往未来,将所学到的经验、所萌生的灵感带回来,那么,很可能引发相关产业的变革。当然,具体影响要看他们去了什么时代、怎么学习、回来之后如何实践而定了。

去不可能去的地方以探索文化,更令人神往(也更有风险)的或许要数跨维度文化旅游了。到平行世界去,到高维(或低维)宇宙去,这类构思无疑都可以为文化旅游题材的科幻电影创造生动的情节。

(三) 夸张叙事:文化产业的机制

所谓“机制”是指系统各要素之间的结构关系和运行方式。与文化产业相关议题大致可以分为以下五类:1、所处环境对文化产业的促进与制约机制,如安全保障机制、财税保障机制、法律保障机制、政策激励机制、科技支撑机制、财政金融助推机制、投融资机制、督导管理机制、反文化制衡机制等。2、文化产业对所处环境的推动与影响机制,如公共服务机制、推进传统产业融入“一带一路”的机制、对旧城区改造的作用机制、传播社会核心价值体系的机制、促进产业结构转型升级的机制等。3、文化产业与文化事业、其他产业相互作用的机制,如与职业教育、旅游产业、体育产业、地方经济建设、特色小镇建设、特色文化保护等融合、协同、互动的机制,以及与城市化、文化消费、市场需求等协调发展的机制,解构传统产业的机制,等等。4、文化产业自身发展的机制,如经营机制、转型机制、驱动机制、变革机制、协作机制、竞争机制、共享机制、创新机制、创意机制、优化机制、倒逼机制、长效投入机制、和谐共生机制、内部治理机制、全球化运作机制等。5、文化产业细分要素的机制,如决策形成机制、项目推进机制、集群演化机制、融资担保机制、空间演化机制、企业分蘖机制、信用担保机制、经费保障机制、风险防控机制、纠纷解决机制、人才集聚机制、品牌传播机制、安全预警机制、资本运作机制、产权保护机制、人才培养机制、政策实施机制、科技传导机制、新业态培育机制、产业链融合机制、价值链经营机制、“产学研”对接机制、社会效益评判机制、创新联盟激励机制、绩效评估与管理机制、经营者激励与约束机制、文化创意产品的设计与开发机制,等等。

若将上述五类机制引入科幻语境的话,自然可以产生相应的遐想。例如,我们可设想人类移民在宜居星球立足之后如何发展适应当地自然环境、社会环境与心理环境的文化产业,上述环境与地球环境的差异如何造就了新型文化产业的特色;文化产业扩展开来之后,如何给所在星球面貌带来变化。它不仅可能充实人类移民在那儿的精神生活,而且可能使地球文明得以实现星际传承与发展。文化产业无疑会占有宝贵的资源,但同时也会创造崭新的资源,因此必须与其他产业协调发展。这种发展也许不会那么一帆风顺,而是充满竞争、冲突,既有和风细雨,也有大风大浪,因此是莺啼燕啭与慷慨悲歌混合的篇章。当然,科幻电影若以此立意的话,不会写成以文化产业整体为主题的论文,而是要结合具体人物(也可能是若干组织)的经历、情感和命运来构思,因此,所适用的是细分的原则。

在已知的科幻电影中,不乏有关文化产业机制的夸张创意。试举例说明如下:1、所处环境对文化产业的促进与制约机制。例如,美国《幻影帝国》(The Phantom Empire,1935)中,牛仔歌手奥特里经营电台“牧场之声”,居然要考虑和所在地之下2.5万英尺深的王国的关系。又如,中、美合拍片《像素大战》(Pixels,2015)夸张地描写跨文化传播中的误读现象,构想街机游戏视频片断被外星人理解为战争声明。他们因此用视频游戏的形式攻击地球。2、文化产业对所处环境的推动与影响机制。例如,捷克《谁杀了杰茜?》(Who Wants to Kill Jessie?1966)构思了一种可将人、物从梦想中带到现实的机器,美术人物因此走出漫画,与周边的人互动。美国《再闯魔域》(Frankenstein Unbound,1990)描写英国作家玛丽·雪莱笔下的怪物走出小说,为害乡民。3、文化产业与文化事业、其他产业相互作用的机制。例如,美国《侏罗纪公园》(Jurassic Park,1993)、《侏罗纪世界》(Jurassic World,2015)等影片涉及文化产业与旅游产业交相为用的关系,同时也提示了在主题公园中让被复活的古代凶猛动物与游客互动的风险。我国《超级APP》(AI is coming,2018)、《我的VR女友》(2018)等影片涉及文化产业与信息产业相互促进的关系,既构想了迅猛发展的信息科技为文化生产与消费创造的新机遇,又触及新科技、新事物对传统文化观念的挑战,如超级App获得身体、虚拟角色向作家提出重写剧情之要求等。4、文化产业自身发展的机制。例如,英、美合拍片《致命魔术》(The Prestige,2006)着眼于魔术界的同行竞争,揭示了人体克隆术应用所产生的后果。5、文化产业细分要素的机制。以人才激励机制为例。香港《为你钟情》(Frozen,2010)设想女歌迷方英芝遇到车祸被冷冻了20年,醒来后发现所爱的歌手张伟杰颓废潦倒,便想方设法激励其人生意志。以艺术预言机制为例。美、德、法合拍片《南方传奇》(Southland Tales,2007)描写前动作片明星桑塔罗斯用其手中的前瞻性脚本《力量》道出了世界毁灭的过程。上述影片创意共同特征在于将文化产业机制所涉及的矛盾置于科幻语境中,既极言其危机,又昭示其机遇。

在某种意义上可以说:文化产业的机制是沟通当下与未来、现实性与可能性的机制。在科幻的意义上,它引导人们放飞想象,从以现实性为基点的文化产业走向以幻想性为基点的文化产业。在现实的意义上,它引导人们回归足下,从以幻想性为基点的文化产业走向新的以现实性为基点的文化产业。经历了科幻电影的洗礼,上述放飞与回归体现了思维的螺旋性上升。我们在欣赏美国《明日世界》(Tomorrowland,2015)时,就有这样的感受。本片得名于迪士尼乐园的太空主题区,情节是围绕世界博览会展开的。在文化产业各个分支中,展览业(若与举办会议相结合,则成为会展业)或许最能充分地显示特定主题、特定领域、特定地区、特定行业的既有成果,促进相关人士之间的交流与协作,激发人们的想象与追求。作为主角的少年弗朗克正是在世界博览会上结识代表未来的少女雅典娜(其名字源于古希腊的艺术女神,因此又代表历史),在她的引导下造访名为“未来世界”的未来城市。弗朗克直到后来才知道她是负责为未来世界建设招聘所需要的梦想家的机器人。她之所以看中弗朗克,是由于他带着自己发明的背包飞行器前往申领博览会相应奖金,虽然被拒绝,但没有沮丧。弗朗克到了未来世界之后,接触到对地球前景做出凶险预言的超光速粒子机器,因为担心其预言可能对当下世界发生不良暗示,毅然炸毁了它,从而又回到当下现实场景中来,萌发了新的希望。和超光速粒子机器一样,科幻电影经常对人类的未来做出种种恶托邦的描绘。即使如此,影片中通常设置了像弗朗克这样代表正能量、寓托希望的人物,或者构思了像本片这样破中有立的情节。

当真游戏、穿越旅游、夸张叙事是我们考察科幻电影关于文化产业运营层面的三个切入点。它们可以在泛艺术的意义上统一起来。泛艺术是人类创造精神的体现,在寓教于乐的原则指导下渗透到文化产业的方式、环境与机制之中。它不仅是指社会各界对于文化产业的主动、积极、热情的参与,而且是指各种文化产品都将艺术理想当成自己的追求目标,同时还是指文化产业在其发展的过程中创造性地调适运营方式与运营环境之间的矛盾,实现运营机制的创新。

科幻电影关于文化产业的想象无疑是以现实文化产业为依据而展开的。后人类、黑科技、泛艺术是我们把握科幻电影有关文化产业描写的三个主题词。它们使得上述想象超越了现实文化产业在眼界上的局限,让电影观众得以设想文化产业发展的多种路径、多种诉求和多种前景,依据可持续性发展的观念来做出自己的判断与选择,从而有利于文化产业的繁荣。

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